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[高手进阶] 面板攻击属性的相关计算

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安古勒娃娃机黄昏的刻印艾里奥斯乐园气球艾里奥斯乐园棒棒糖青风的气息遗忘之药水能量巧克力

发表于 2022-2-13 21:13:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-2-25 10:50 编辑

此贴针对伤害相关数据计算。

参考内容:Elwiki  (艾尔之光wiki)
                Ashal - Calculators   (一海外玩家的全属性模拟器)
                https://kelsword.web.fc2.com/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg   (一TW玩家的常用信息查询页)

以下提供的所有相关数据计算,仅根据个人测试,资料查询(参考上面网址)总结而来。
有一定参考价值,但不保证百分百正确。
如有异议,疑问,错误指正,欢迎提出。



相关概念
面板递减:当某些属性达到一定的数值时,装备或其他增加n%的属性时,面板属性增加量小于n%。具体区间查询wiki。

Q:为什么会有面板递减?
A:为了防止属性膨胀,压缩面板,也为了给乘算BUFF铺路。

收益稀释:等值增加的属性,由于基础值不同,所获得的收益增幅不同,基础越大,伤害增幅越小。

Q:为什么会出现收益稀释?
A:值得一提的是收益被叫做稀释,而不是递减。如果计算属性增量会发现,等值属性带来的数值提升并没有发生变化。发生变化的是增幅的基量,增幅=增量/基量。由于基量变大,增量不变,导致增幅降低,这种情况称为收益稀释。

















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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2024-3-19 09:38 编辑

1. 物魔攻击
(由于艾尔不存在动态面板,所以BUFF类增益不在此讨论)

攻击力的构成有以下几种:


数值类:

基础攻击 = 职业基础数值 + 职业攻击成长 *((角色等级-1)* 0.1125 + 4)

时装属性,装备属性,时装套装,装备套装,饰品属性,共鸣等等。
其中   武器数值 = (武器攻击等级 * 职业攻击成长 + 职业基础数值)* 强化成长         (武器攻击等级包括武器修正,鉴定,魔力石镶嵌等)

职业基础数值和职业攻击成长俗称攻击特化,共有两种。
基础182,   成长78      
基础190.5,成长79.5


百分比类:

1类:套装属性,神物,武器魔力石镶嵌等等。(即全身 以 物理/魔法攻击力+n%的总和)
2类:职业被动(包含特化),肉斩,公会技能 目前仅此三项。



面板攻击力 = 数值类之和 * (100%+百分比1类之和)*(100%+百分比2类之和)






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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2024-3-19 09:39 编辑

2. 暴击和暴击伤害


暴击属性存在面板递减
暴击获得大致分为以下几种:
面板生效的数值增加
面板不生效的数值增加
触发条件的乘算
触发条件的加算

一般认为进图暴击的计算顺序为:面板暴击 * 触发条件的乘算 + 触发条件的加算 + 面板不生效数值增加 = 生效暴击
若从100%暴击推算面板属性则为:(100% - 面板不生效数值增加 - 触发条件的加算) / 触发条件的乘算 = 所需面板暴击    (具体职业具体对待,可以请教该职业玩家,或自行测试)
例如:已知BL所拥有的常驻暴击增幅有,6%的面板不生效数值增加,三阶降神状态的11.5%乘算,+11虹霓降魔的13%乘算,以及循环模式的10%乘算(数据已更改,此处仅作为举例)。
则该BL的面板所需暴击为 (100% - 6%) ÷ 111.5% ÷ 113% ÷ 110% = 67.82%



暴击伤害的基础数值为150%,存在收益稀释
暴击伤害的获取类型大致分为以下几种:
改变基础暴伤数值的变化(基本已被移除或更改计算)
面板生效的数值增加
触发条件的乘算
触发条件的加算


一般认为暴击伤害的计算方式为: (基础暴伤 + 改变基础暴伤的数值变化) * (100% + 触发条件的乘算) + 面板生效的数值 + 触发条件的加算 = 生效暴伤
(改变基础暴伤的数值变化在多次平衡中,基本已被移除,比如LC的旧版暴伤环)
例如:某玩家面板爆伤为200%,进图后,吃到了队友的绿套爆伤10%乘算,以及LC的爆伤环20%加算。
则该玩家的生效暴伤为 150% * (100% + 10%)+ 50% + 20% =235%








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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-2-13 21:22 编辑

3. 极大化和追加伤害
极大化与追加伤害都存在面板递减。


当玩家携带武器时,面板攻击力造成伤害时会以面板攻击力为中值,上下波动。
极大化的作用是提高伤害波动的下限。


极大化的计算方式和暴击相同,参考暴击。



追加伤害是指:指令或技能,通过系列计算得出伤害之后,附加在伤害显示中的伤害。即每hit伤害显示都包含 造成的伤害+追加的伤害
追加伤害的计算方式为: 追加的伤害 = 0.5 * 攻击力 * 追加伤害百分比 * 造成伤害的倍率

需要注意的是,此处的攻击力为物魔攻击的平均值,且不受除了永久增加面板被动以外的任何百分比攻击增幅影响。(即装备,饰品等百分比增幅不生效)
造成伤害的倍率仅受特定技能伤害增加(p0p1p2p3)和 指定技能增伤(装备碎片,炼制等)影响
追加的伤害会暴击,受暴击伤害影响,受对方防御影响。
追加伤害不受全技能伤害,攻被,王伤,以及其他任意除了爆伤,追伤以外的BUFF影响。






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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-2-13 17:38 编辑

4. 王伤和两极化
王伤和两极化都存在收益稀释。

王伤是指按照一定比例,增加对BOSS怪物造成的伤害。仅对BOSS生效,精英怪,小BOSS不生效。
王伤基本只以加算的形式累加。

两极化是指按照一定的比例,增加自身所造成的伤害,同时增加自身受到的伤害。
两极化只以加算的形式累加。


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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2024-3-19 09:41 编辑

5. 技能伤害
技能伤害存在收益稀释

技能伤害分为以下几种:
特定技能类伤害增加
指定技能伤害增加
全技能伤害增加
叠伤(当前版本基本被淘汰)


技能伤害的计算方式:(100% + 全技伤) * (100% + 单技伤 + 指定技伤) * (100% + 叠伤)

例如:某玩家的面板全技伤为90%,超越技能伤害为60%,装备堆叠了40%的某p3核心技能。
则该玩家自身的p3核心技能伤害加成为 (100% + 90%) * (100% + 60% + 40%)=380%






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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-2-13 21:26 编辑

6. 无视防御
无视防御的收益和敌人防御,防御的数值和比例转化相关。


无视防御是指按照比例,削减敌人的防御数值,再进行防御比例转化。


注意,无视防御无视的并不是怪物防御的百分比,而是怪物的防御数值,然后再由数值转化为防御百分比,所以无视防御的收益不是线性的,但可以通过组合公式计算出无视防御的收益,公式如下。
无视防御的收益计算为:1 / (1 - 生效无视防御 * 目标防御)
例如:目标防御为60%,我有20%的无视防御。
则 我的无视防御收益为 1 / (1 - 20% * 60%)= 113.63%

当有多个无视防御连续生效时: 生效无视防御 = 1 - (1 - 生效无视防御A) * (1 - 生效无视防御B) * .....   (敌人被挂上破防,等效于全技能增加等量无视防御词条)
得到生效无视防御后,再代入1式计算
例如:目标防御为80%,我有自身20%的无视防御,我的技能有无视防御词条70%,敌人被挂上破防50%。
则 这一连串的收益为 1 / (1 - (1 - (1 - 20%)*(1 - 70%)*(1 - 50%))* 80%)=337.84%





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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-2-13 20:04 编辑

7. 适应力
适应力存在收益稀释。


适应力是指在有压制DEBUFF的副本中,适应力以1:1的形式消除等值DEBUFF。
例如:悲怨的祭坛压制力为80%,玩家面板为40%适应力。
则该玩家进入悲怨的祭坛时,只会减少(80% - 40%)=40%的攻击力,HP。


适应力的收益计算:(100% - 压制力 + 适应力) / (100% - 压制力)
例如:悲怨的祭坛压制力为80%,玩家面板为40%适应力。
则该玩家在悲怨的祭坛中,适应力带来的收益为:(100% - 80% + 40%)/(100% - 80%)=300%




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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-2-14 11:16 编辑

8. 如何对比伤害类词条


同种属性词条,在不溢出的情况下,永远选择大值。


不同种类的属性加成之间都是相互乘,所以比较不同种类属性的思想为转化。
方法如下:
例1:面板暴击率为 85%,暴伤为180%(基础150%,额外30%),全技伤为90%。(暴击按照100%计算也可)
现有额外7%全技伤与10%暴伤取舍。
技伤系数:1 + 0.9 = 1.9
暴伤系数:1 + 0.85 * (0.5 + 0.3)= 1.68
技伤-暴伤系数: 1.68 / 1.9 = 0.884
则 7%全技带来的等效暴伤收益为 7 * 0.884 = 6.189
10%暴伤带来的收益为 10 * 0.85 = 8.5
8.5 / 6.189 = 1.373
则认为10%暴伤 比 7%全技伤效果好37.3%


例2:全身合计共有60%的攻击加成,面板全技伤为90%
现有额外2%双攻与5%全技伤取舍。
双攻系数: 1 + 0.6 = 1.6
技伤系数: 1 + 0.9 = 1.9
双攻-技伤系数: 1.9 / 1.6 = 1.1875
则2%双攻带来的等效技伤收益为 2 * 1.1875 = 2.375
5%技伤带来的收益为 5 * 1.9 = 9.5
9.5 / 2.375 = 4
则认为5%技伤 比 2% 双攻效果好300%





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 楼主| 发表于 2022-2-13 21:13:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 先生您肿么了 于 2022-3-3 12:04 编辑

9. 伤害计算


根据上述系列加成可得:
最终造成的伤害 = 极大化后人物面板攻击 * 攻击BUFF加成 * 爆伤 * 王伤 * 两极化 * 技能倍率 * 技伤 * 技伤BUFF加成 * 无视防御收益 * (100% - 压制力 + 适应力)* 血线增伤.... + 追加的伤害

常见BUFF均以相互连乘计算最终伤害。
与堆面板属性不同的是,在副本中,同值的技伤BUFF与攻击BUFF加成是一样的,其他词条同理。
同种BUFF后来者覆盖前者。
值得一提的是,新生代词条 3s内造成攻击伤害的额外a%,仅和最终造成伤害挂钩,不参与最终伤害计算。
易伤BUFF与觉醒攻击加成为加算。
例如:某玩家给自己上了20%的攻击环,觉醒加成为30%,队友给了一个15%的攻击环,此时攻击一个被挂上易伤10%的目标。
则该玩家BUFF加成应为(100% + 20%) * (100% + 30% + 10%) * (100% + 15%)
常见伤害BUFF中,仅此一条例外。












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