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[经验交流] 属性利用最大化攻略---计算器程序

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发表于 2018-4-25 12:35:17 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 第七闪电 于 2018-7-29 16:36 编辑

7.29补充一下,极大化值会跟着攻击力%有增加,所以如果有物攻魔攻+多少的增幅时,实际要算的武器攻击力是大于武器面板显示的
计算方法是,打开面板,吧?鼠标放在攻击力上会出现波动范围,上面那一栏的差值除以1.1后的数值(以4y为例)
另外,武器的极大值波动是不同的,如巨型是0.58,4y是0.55,程序给的值是0.58,所以只算是粗算

关于前期暴击极大属性的计算(后期其实也可以直接用这个程序吧)
已知情报
1.暴击,极大的递减
2.极大属性输出值正态分布(所以就取平均值
3.极大化属性的计算方法
4.温泉和灵药是加法计算
主要计算方式就是
A为面板攻击力
B为武器攻击力
f(x)=极大化攻击力期望值*暴击的期望
=极大化攻击范围平均值*(1+0.5*暴击几率)注:“0.5”会随爆伤加成有变化,但对新人来说没考虑。
关于各种buff属性都是更改一个zj或zb的参数然后加进去计算属性的。


因为追伤现在还不怎么了解所以就没考虑,在了解以后放下一个版本。

爆伤会改变暴击期望的参数,也先不考虑


第一阶段(这时我是手算)
前期以A=B方便计算,属性总值(单个孔以2.5%)会有50%(只有一套米X套,没打孔)。
极大39%暴击11%时最大增幅29%
虽然AB的补正后极大的最优值会变少,但是显然还是极大比较重要
前期总属性低时极大属性价值>暴击


第二部分我就用程序了(手算真的太烦了!)
1.考虑递减
2.考虑打孔
3.考虑面板攻击力和武器攻击力差值
4.考虑温泉和祝福巨人药buff
假设是用英雄,打了孔的,这时记为65%总值
用祝福巨人药和温泉buff。
zj=5
zb=20
A=1.6w
B=1.2w
用程序得出结论是35极大30暴击,最大增幅46%


再接下来,假设你吧,活动做了一套一级棒
那么又多了5*2.5+5,一共82.5%,建议有贤者魔法石优先打时装,时装是容易满的,如果打的时装是贤者而且是3%/6%满的,那么属性总值是107% 这两个情况最后程序显示情况在下图。
始终考虑有巨人药buff和温泉buff。


剩下的等下个版本在更新


如果有新人或回坑的人需要帮助可以加QQ3320778646 可以帮助解答一些问题。在后期希望可以出现一个友善对待萌新的良性循环。也希望有精通追伤属性的大佬来帮一下忙。对属性有疑问(当然现在仅暴击极大的输出属性),也可以戳这个暗号,用程序跑一下花不了多少精力,当然如果想算得更准,需要考虑角色被动以及其他buff。改变zj,zb参数,A,B也是需要具体计算的值得一提的是,根据第一阶段的算式,后期极大属性的价值会相对暴击有些降低。
4.28
1.纠正一下,前期因为考虑了巨人灵药,所以极大值才算起来增幅较大,实际上前期极大到30左右开始增幅赶不上暴击,同时增加一个以x套为例的测试结果
2.今天试了一下boss增伤,发现如果以打满贤者计算镶嵌,大概是47.5%的boss增伤,即19个孔打2.5,此时计算巨人药的温泉buff,对4y增幅可达2.5,参考满暴击极大增幅为(A+0.58B)*1.5(此公式如有错误欢迎指正),当时计算用数据A=24000,B=20000,满暴击极大为2.25增幅

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 楼主| 发表于 2018-4-29 18:54:54 | 显示全部楼层
可以公布的:3.4版本
1.极大值计算仍是按照以前巨型武器0.58计算,暂时没改成4y的0.55.

2.在win10可能出现乱码情况,
模式3读入输出代码如下
cout<<"输入面板攻击力属性(物攻或魔攻)"<<endl;
cout<<"输入武器攻击力属性(物攻或魔攻)"<<endl;
cout<<"输入总属性值(单位%)"<<endl;

cout<<"是否有被动或技能buff增益(可能导致看不懂的情况 1:进入 2:不考虑)"<<endl;
cout<<"输入暴击增幅(单位%)" <<endl;
cout<<"输入极大增幅(单位%)" <<endl;

cout<<"是否应用温泉buff(1:有  2:无)"<<endl;
cout<<"         "<<"极大"<<"  "<<"暴击"<<endl;
printf("%.2f      %.2f    %.2f\n",ma,ji(mi),bo(x-mi));
cout<<"此时建议(以99参考)极大值打至:"<<mi*143<<"    建议暴击值打至:"<<(x-mi)*143<<endl;
cout<<"此时增幅为原本的倍数为:"<<ma<<endl;

3.因为计算倍数单单拿面板攻击力作除法,所以可能产生疑义。

4.其他攻击力加成不会影响这些属性,可不考虑

5.以上全部欢迎指正

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 楼主| 发表于 2018-7-28 22:51:30 | 显示全部楼层
更新了窗体
有组队暴击极大的计算 还有可输入爆伤(和暴击增幅有关)

els的计算器5.2.rar

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 楼主| 发表于 2018-4-25 12:57:12 | 显示全部楼层
这里做一些东西的回答
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 楼主| 发表于 2018-4-25 13:01:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 第七闪电 于 2018-4-27 15:41 编辑

这里说一下之后的计划和改进。
1.增加考虑追伤的代码。(这个在打算做pvp时做)
2.对各角色特性化研究,并赋予一个价值进行计算。
3.对动速,移速,追减属性赋值,不仅仅计算副本伤害的问题。(同1)
欢迎补充4.27 2.4版本 增加交互功能 不足有交互难以理解,预计增加多种输入模式
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发表于 2018-4-26 12:54:00 | 显示全部楼层
能不能继续填充boss增,技伤爆伤等的计算?尽量以打满贤者或者考虑狩猎和破灭来计算?
可以的话追加程序的讲解让我们可以自己做数据的实验?
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 楼主| 发表于 2018-4-26 13:19:19 来自手机 | 显示全部楼层
拆解师 发表于 2018-4-26 12:54
能不能继续填充boss增,技伤爆伤等的计算?尽量以打满贤者或者考虑狩猎和破灭来计算?
可以的话追加程序的 ...

没问题的!计划先佛系理解完追伤部分再添加进去!可以确定的是,总属性比较低的时候boss增减对4y提升是真的超级强!技伤是在公式外面套一个*(1+c),爆伤就是把0.5改成其他数值!在以后有时间的时候都会完善!毕竟现在只是第一个版本,是临时对萌新属性计算的!
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发表于 2018-4-26 23:22:24 | 显示全部楼层
https://williamsapi.wordpress.co ... ld-and-new-changes/
追伤造成的追加伤害 = [物理/魔法攻击力 × 9 / 16] × [面板追伤的百分比数值] × 倍率^0.65
其中倍率计算被动的影响,但是不计算各种buff/debuff的影响,并且有个上下限(不过我不记得是多少)

以11村副本24%防御为例,
设倍率平均1%吧,
1%追的收益是(1x0.76 + 9/16 x 1% x 1^0.65)/(1x0.76)-1=0.74%
1%爆的收益是(1x99%+1.5x1%)/1-1=0.5%
设倍率为3000%的话
1%追的收益是(3000x0.76 + 9/16 x 1% x 3000^0.65)/(3000x0.76)=0.04%
1%爆收益同上
PVE就直接忽略了吧
  收起(7)
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 楼主| 发表于 2018-4-27 15:35:59 来自手机 | 显示全部楼层
两两包子_冰铜 发表于 2018-4-26 23:22
https://williamsapi.wordpress.com/2014/09/07/additional-damage-algorith-old-and-new-changes/
追伤造 ...

十分感谢!!
那暂时就先不做关于追伤部分的了,等以后打算尝试pvp部分和减伤一起做好了!
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发表于 2018-4-27 16:33:13 | 显示全部楼层
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